Vu que Notsil et moi sommes désormais les seuls à bosser sur notre vieux monde de Galéir, nous prenons la liberté de modifier certaines choses créées par d'autres. Ainsi le background et la chronologie liée aux Lastrimiens, dont nous avons besoin pour l'expédition en cours d'écriture (on la mettra en ligne quand on aura un certain nombre de chapitres de prêts
)
En attendant, deux MAJ concernant Lastrimia : la chronologie (en gras, les éléments que nous avons rajouté ou modifié) et des précisions concernant les 7 Maisons qui la dirigent.
Histoire de Lastrimia
La ligue des cités-ÉtatsAn -551(calendrier lastrimien) /- 500 (calendrier manducar), fondation de la ligue des cités états.
An -371 :
– Les premiers nomades fuyant les Guerres Fondatrices de l’Empire Manducar arrivent aux frontières des cités. Ils sont repoussés. Début des guerres de la ligue.
– À la même époque, les frontières est sont assaillies par des populations chassées par les colonies Seprophanes.
An -351, les Edhelims, cherchant à s’accaparer de nouveaux territoires et de nouvelles ressources, passent les montagnes. S’ensuit un exode massif vers le Nord. Les cités état lèvent leurs armées et font la guerre aux envahisseurs.
An -166, il ne reste plus que 3 cités sur ce qui est aujourd’hui le territoire des Khanjis. La cité d’Asternia, au nord, prospère et prend de facto la tête de la ligue.
La chute de la ligue et la fondation de LastrimiaAn -14 : une double pression s’exerce sur les cités-États de la Ligue, venue des armées edhelims et des nomades khanjis. Les cités tombent les unes après les autres.An -4, les armées edhelims se retirent définitivement derrière les montagnes pour participer à la première guerre de l’Imperium.
De ce fait, les cités vont pouvoir résister un peu plus longtemps, vu qu’elles n’ont plus qu’un seul ennemi. Mais les cités sont si affaiblies par une décennie de guerre qu’elles ne font que retarder l’inévitable.C’est lors de cette période que se révèlent les sept chefs de guerre qui deviendront les sept chefs des Maisons lastrimiennes. An -1,
une des deux dernières cités tombe sous la pression des nomades khanjis. Les derniers survivants fuient vers Asternia,
seule à tenir le coup.
An 0, attiré dans un piège, le gros de l’armée asternienne laisse la cité quasiment sans défense et remporte sa première victoire au pied des montagnes seprophanes, près de l’actuelle cité d’Ynia. Au même moment, Asternia est assiégée et n’a plus assez de soldats pour se défendre efficacement. Le courage et le sacrifice de la poignée de défenseurs resté sur les remparts de la cité sauve Asternia. Leur courage est encore célébré aujourd’hui Trois jours plus tard, l’armée victorieuse* revient à marche forcée sauver la cité d’Asternia et met les nomades khanjis en déroute. Fin des guerres de la ligue.
* Menée par les futurs chefs de Maison.An 1, fondation de la cité de Lastrimia et de l’Empire du même nom. Des dissensions apparaissent au sein des Sept Grandes Maisons nobles concernant la gouvernance de l’empire. Cette année marque le début du calendrier lastrimien.
An 2, après d’interminables débats et quelques échauffourées sanglantes, le mode de gouvernement actuel est adopté.
An 9, après plusieurs expéditions punitives, les nomades khanjis sont définitivement vaincus et repoussés au cœur des plaines centrales.
MAJ 2, basée sur les idées originelles de Titi :
Les sept personnes qui ont donné naissance aux Maisons de Lastrimia sont des héros de guerre, issus de différentes cités-États, qui ont dirigé des composantes de l’armée de la ligue jusqu’à l’unifier, repousser les nomades khanjis, ce qui a abouti à la création de Lastrimia, dont ils ont pris les rênes.
Les sept Maisons
La Maison de la ColèreElle s’occupe de toutes les questions guerrières, et son symbole est le feu.
Elle a été fondée par Egueorn. Pendant les années ayant abouti à la chute de la ligue, Egueorn était un simple soldat, qui s’est peu à peu élevé dans la hiérarchie après avoir prouvé ses compétences militaires. Il a perdu sa famille pendant une bataille urbaine, quand sa maison a été incendiée. Il a dès lors fait du feu son symbole, et l’a fait gravé sur le drapeau de son armée, et n’a plus eu qu’une idée en tête : se venger, d’où le nom de sa Maison, la Maison de la Colère.
La Maison de la Justice
Elle veille au respect des institutions et œuvre pour le bien commun général, et son symbole est une colonne.
Elle a été fondée par Ihmireth. Ihmireth est un idéaliste, une sorte de Robin des Bois qui veut que tout le monde soit heureux, qu’on donne les moyens aux faibles de survivre, de s’élever. Le groupe de Khanjis qui s’est attaqué à lui et aux siens ont fait preuve d’une barbarie très poussée. Il s’est juré que plus jamais une telle chose n’arriverait, et a œuvré pour bâtir un monde meilleur, basé sur la justice et l’égalité. C’est notamment lui qui s’est opposé à ce qu’un roi dirige le nouvellement créé royaume de Lastrimia, afin de ne pas semer les graines d’une future dictature.
Par la suite, il avait pris l’habitude rendre la justice assis en tailleur sur un reste de colonne dans les ruines de sa cité, donnant ainsi naissance au symbole de sa Maison.
La Maison du CommerceC’est la Maison du peuple en général (car les échanges commerciaux assurent la prospérité), et des commerçants en particulier. Son symbole est le jade.
Lonai a créé cette Maison. La cité dans laquelle il vivait se trouvait au pied d’une montagne que lui et les siens exploitaient. Cette cité a frôlé la guerre civile à cause de divergences quant à la politique qu’il fallait y mener : certains voulaient que chaque citoyen se consacre exclusivement à la guerre, afin de pouvoir lutter contre les incursions des nomades khanjis. D’autres, dont Lonai avait pris la tête, voulaient exploiter la montagne pour son jade, ce qui permettrait d’acheter des armes voire des troupes.
La fracture entre les deux groupes a viré au mépris et a menacé de tourner à la haine et à l’affrontement total, quand les nomades khanjis ont eu « la bonne idée » d’attaquer. Les soldats de la cité se sont bien défendus mais, alors qu’ils menaçaient d’être submergés, une armée (possédant des armes très efficaces et inconnues dans cette partie de Galéir) est venue à leur secours, financée par les ventes de jade que Lonai avait organisées.
Dès lors, il est devenu le héros de la cité, et montré l’importance de l’argent et des échanges pour assurer la prospérité et la victoire.
La Maison des MarinsElle s’occupe de tout ce qui concerne le monde la mer : les ports, la pêche, les navires. Son symbole est le corail.
Proudwind a créé cette Maison. Il dirigeait une cité-État prospère au bord de la mer, et largement tournée vers elle. Sa cité faisait du commerce avec certains groupes edhelims, et faisait la guerre à d’autres. C’était la seule cité de la ligue possédant une flotte de guerre. Lors des guerres ayant abouti à la chute de la ligue, Proudwind et ses troupes ont joué un rôle déterminant : ils ont remonté les divers fleuves de Lastrimia pour aider leurs alliés à combattre, ou simplement à déplacer des troupes, ce qui s’est avéré déterminant lors de la bataille finale.
La Maison du SavoirElle traite de tout ce qui est sciences et technologies, et son symbole est le miroir.
« Le savoir, c’est le pouvoir », avait coutume de dire Venatosh, fondateur de cette Maison. Aux yeux de ce chef de guerre, la seule manière de vaincre les Khanjis, bien supérieurs en nombre, était de connaître l’ennemi le mieux possible afin de découvrir ses faiblesses et les exploiter. Il voulait également tout connaître sur les particularités des lieux dans lesquels les batailles se livreraient, afin de tirer profit de particularités contre ses ennemis. Il gagna plus d’une bataille grâce à ce savoir accumulé, et continua après la guerre à accumuler des connaissances sur tout.
La maison de la GuérisonElle compte toutes les branches de la médecine, traditionnelle ou magique. Son symbole est un arbre fleuri, symbolisant le printemps qui fait renaître les choses.
Alshitova, l’une des deux femmes parmi les sept fondateurs, est à l’origine de cette Maison. Alshitova était une botaniste de formation, spécialisée dans le traitement de nombreuses maladies. Avec la guerre, elle a dû apprendre en plus à soigner les blessures. Elle est devenue très célèbre quand elle est parvenue dans sa cité quand, alors que sa cité était assiégée depuis des mois par les Khanjis, elle a découvert un remède à la peste grise qui décimait son peuple depuis peu après l’arrivée des Khanjis.
Elle a en outre retourné cette maladie mortelle contre les envahisseurs, en parvenant à la leur inoculer, ce qui a sauvé sa cité.
Ses talents de guérisseuse et de pouvoyeuse de mort pour l’ennemi se sont avérés déterminants lors des guerres de la chute de la ligue.
La Maison de la TromperieElle est experte en tromperie (sic) et en manipulations diverses et variées. Son symbole est la nuit, car elle aime œuvrer dans le noir, littéralement ou non.
Berestena est à l’origine de cette Maison. Sa cité-État s’est retrouvée occupée par les nomades khanjis, après que les hommes de la cité aient été tués lors de la bataille qui allait décider du sort de la cité. Sans hommes pour se protéger, les femmes ont pris les choses en main, Berestena à leur tête.
Elle a mis en place un réseau de prostitution dans la cité, à l’usage des envahisseurs : seules les volontaires y participèrent, afin de protéger les autres citoyennes. Celles qui acceptèrent le firent car Berestena leur promit la vengeance.
Sous son impulsion fut organisée une grande orgie pour « fêter » la victoire des Khanjis, au cours de laquelle l’alcool coula à flots. Les Khanjis, sûrs de leur force et contents d’exercer leur domination, relâchèrent leur garde et se laissèrent tenter par la luxure. La fête dura trois jours, à l’issue desquels les Khanjis, abrutis par tant de soins, furent tous (ou presque) assassinés en traître au signal de Berestena.
Berestena devint dès lors le chef de la cité et une experte en manipulations de tous ordres.
Elle en vint à mépriser les hommes et eut du mal à supporter de devoir travailler avec les autres Maisons lors de la création de Lastrimia. De tous temps, c’était les hommes qui avaient fait la guerre. Tout était leur faute. Elle rêvait d’un monde dirigé par les femmes, plus raisonnables selon elle, vu qu’elles gardaient le contrôle de leurs hormones, elles.
C’est ainsi qu’elle en vint à fomenter un coup d’État dans la jeune nation de Lastrimia. Malheureusement pour elle, l’alliance des six autres Maisons sonna le glas de ses ambitions et la chute de sa Maison.
Depuis lors, la Maison de la Tromperie (appelée ainsi par les Lastrimiens depuis la trahison de Berestena, alors qu’elle l’avait nommée Maison de la Stratégie) existe encore, sous deux formes.
La forme connue (du moins d’un certain nombre de personnes bien informées) est spécialisée en complots, assassinats, vols et autres escroqueries, et vit en marge, secrètement.
La forme inconnue est toute autre : personne ne connaît son existence à part ses membres les plus influents, qui ont depuis plus de 350 ans l’ambition de leur fondatrice : renverser les institutions de Lastrimia afin d’en prendre le contrôle.
Le Champion
Tous les sept ans, une compétition intellectuelle et physique rassemble tous les citoyens de Lastrimia qui le désirent. Le vainqueur est appelé « Champion de Lastrimia » et dirige pendant sept ans le Conseil de Lastrimia, l’organe politique qui dirige le pays et qui est composé des chefs des six Maisons.
Lors de la création de Lastrimia, les négociations avaient été très dures concernant le mode de fonctionnement du pays. En fin de compte, un accord s’était dessiné : un Conseil des Sept Maisons dirigerait le pays.